ミニマップの絵のしくみ

2019年6月1日

ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島

ドラクエビルダーズ2でのミニマップの絵、ドラクエ風のドット絵で表示されるのですが、これは実はゲームシステムに大きく関わる重要な要素なのです。

絵の種類

何が重要かの前に種類をハッキリさせておきましょう。

絵は空から見たときに、8×8ブロックずつに区切って、その中に一番多い種類のブロックの絵になります。

8×8の区切りについては後述。

ブロックは基本的に次の23種類に分けられます。

  1. 浅瀬 …「海水」
  2. 淡水 …「水」「樹皮」など
  3. 沼地 …「ドロ水」
  4. 毒沼 …「毒の水」
  5. 赤い水…「赤い水」
  6. 溶岩 …「溶岩」
  7. 土  …「土」など
  8. 平原 …「草原の土」など
  9. 黄草原…「枯れた草原」など
  10. 泥  …「泥」など
  11. 砂浜 …「砂利砂」「砂浜」など
  12. 砂漠 …「砂」など
  13. 赤砂 …「赤マーブル岩」など
  14. 雪  …「雪」など
  15. 黄色岩…「黄山岩」など
  16. 赤い岩…「赤山岩」など
  17. 白い岩…「白い岩」など
  18. 黒い岩…「黒い岩」など
  19. 町  …「遺跡のカベ」など
  20. 人工物(木)…「木の床」など
  21. 人工物(石)…「床石」など
  22. シドー…「大いなるウロコ」
  23. 海  …島の外の海水

絵の名称はスクエニ公式の攻略本での表記通りの名前です。

ブロックの分類とは別に、木があれば「森」の絵、ヤシの木があれば「ヤシの木」の絵、部屋があれば「部屋」の絵が重なり、マップの絵としては26種類ある。

※厳密には高低差で山の絵が変化し更に4種類、破壊天体シドーの黒い部分「無」も含めて少なくとも31種類はある

私のからっぽ島でアイコンを並べた場所(4種不足)

絵の役割

実は思ったより重要です。以下のような影響があります。

天候に影響

雨がふる絵や雪がふる絵は決まっていて、ある程度操作が可能。おそらく、絵の周りの絵8個にも影響する。※範囲は未検証

ドングリの成長に影響(2019/4/9 追記)

ヤシの木が一本でも生えていると、「ヤシの木」の絵が重なって表示されます。
この絵の範囲内ではドングリがヤシの木に育ちます。

同様にブナ、スギ、シラカバ、マツの木が一本でもあると絵に「木」の絵が重なり、ドングリの成長先がその絵を表示させている植物になります。

(植えたブロックで決まっていると勘違いしてる人が多いみたいですが、雪でも南国草原の土でも玉砂利でも、ブナしか植えてなければブナが生えます。)

絵に「木」と「ヤシの木」がない場合は、ブナに成長します。

沸くモンスターに影響

絵が「草原」なら岩からでも草原のモンスターが湧きます。※検証済み

後述する8マスの範囲を把握すれば、無駄なスペースなくモンスタートラップが作れます。

魚の釣れる種類

釣れる魚は基本的に絵に関係なく、水の種類に依存しているが、「岩場」の判定に絵が使われている。(岩系の絵を含む24×24マスに岩場判定)

ただし、なぜか赤い岩は岩場判定にならない。不思議。

溶岩による蒸発

マップの絵が溶岩になると、溶岩の周り8つの絵を含む24×24マス内の水が蒸発する。

溶岩の絵さえ出さないように計算すれば、溶岩だらけなのにマントも燃えない、水も蒸発しない、そんな空間も作成可能。

絵の範囲のブロックと見つけ方

マップの絵は8マスごとに1個の絵が描かれています。
なので、8×8マス区切りの区画ごとに1個の絵が表示されます。

この区切りさえ見極めれば、マップの絵を意識して建築したり、蒸発させない溶岩をたくさん設置したり、モンスターの湧き範囲の調査や無駄の削減できたり、少ない雪ブロックで雪を降らせたり、いろいろなことができます。

ということで、ここでは私の絵の区切りの探し方をここに書いておきます。

ミニマップの絵と置いてあるブロックの配置を照らし合わせながら見てください。

1.同じブロックを広めに敷き詰める

16×16ほど必要です。
今回は説明するために、元から同じので敷き詰まってる場所を使います。

からっぽ島の浜辺でやってみます。

2.適当に絵が変わるまで置く

1のブロックの上に置いて行きます。
ぴったり絵が変わったとこで止めます。余分に置いた分は壊します。

てきとうに置いてくと、こんな形でマップに「土」の絵が出ました。

3.グローブで持ち上げていらないブロックを排除

周りを持ち上げてはおろし、マップの絵が消えなかったら、遠くへ置くなり壊すなりして余分なブロックを取り除いていきます。

ここは持ち上げると消えるのでダメでした
ここは持ち上げても絵が消えませんでした!
これ以上はどこを持ち上げても消えてしまうようになりました。

これでどのブロックを持ち上げても、絵が消えるギリギリの状態が作れました。

4.内側のブロックを持ち上げて、絵が出る範囲ギリギリに移動

持ち上げると絵が消えますが、範囲内なら置いてすぐに絵が出ます。
絵が出るギリギリを探して、置いていきます。

ここなら移動させても絵が出たままでした。
どんどん移動していきます。
最終的に、右下の欠けた8×8の枠ができあがります。
内側のブロックはてきとうなので意味はありません。

根気が必要そうに見えますが、数個試した時点で形が大体想像つくので、意外とあっさり終わります。

この縁取ったマスが絵に対応している8×8のマスになります!

この作業で気づきますが、8×8の南東の1マスだけは何を置いてもカウントされず、無視されます。

おそらく、0~64までをデータ化すると、ちょうど桁が増えて無駄に容量が膨れるため、動作を軽くするために1個無視する仕様なのかも。
(63=0b111111, 64=0b1000000←2進数の桁が増える)

ともかく、以上で8×8のエリアが完全に把握できました!

この8×8の区切りが無限に連なっていて、それが全体マップになる感じです。

絵の決まり方

決まり方は簡単で、8×8の64マスの中で、一番多い分類の絵になります。

厳密には、南東の1マスがカウントされないため、63マスで判定されます。

そして、「町」「人工物(石)」の絵に分類されるブロックは4/3倍の個数として判定され、他のブロックより優先されます。

中には、「樹皮」のように分類されないブロックもある。
下の画像では、よくみると樹皮を敷き詰めたのに絵は「砂」になっている。
(モンゾーラでやると「浅瀬」になったり、敷き詰めた時に絵がどうなるかは場所によって違うっぽい。)

たとえば、63マスの中身が、22種類の分類を2個ずつ+溶岩4個+水5個なら、水が7マスしかないのに絵は水になります。

城のブロック27個、木のブロック36個で絵は「人工物(石)」になっている。
これは、27×4/3=36個として計算され同数扱いになり、「人工物(石)」が優先されているからである。
計算すれば、これだけ溶岩を敷き詰めても、マップは「淡水」。
マントも燃えないし、水も蒸発しません。
東西南北、どの方向に1マスずれても蒸発するので計算必須です。
※溶岩の真上に行くと、絵に関係なくマントは燃えます(´・ω・`)

以上、ミニマップの絵についてでした。

いろいろ説明しましたが、いろんなものが8マス単位で判定されているということだけでも覚えておけば、どこかで役に立つかもしれません。